METODOLOGÍAS APLICADAS AL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO



METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS:



En este sentido el software educativo es definido según Pere Marqués como “programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” Igualmente Pere Marqués nos plantea que esta definición más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo. Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad”


Metodología para el desarrollo del software educativo:


El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la elaboración de Software Educativo la cual contempla 11 etapas a seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de medios computarizados no necesariamente debe hacerse de manera lineal, sino iterativo.


A continuación les presentaremos un breve análisis de cada una de ellas:


ANÁLISIS INSTRUCTIVO:


1.           1Definición del problema y análisis de necesidades.

Antes del diseño de un material formativo multimedia debe determinarse los siguientes aspectos:
· Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de objetivos partiendo de una previa detección de necesidades.
· A quien va dirigido, tipo de público, sus características e infraestructura.
· El tipo de contenido que se vinculará con las habilidades que se pretenden manejar.
· La forma en que se utilizará el material por parte del usuario.
· El contexto en donde se utilizará.
· El tiempo en que estará disponible.


2.- Génesis de la idea:

Es la segunda etapa de la metodología, en la cual la idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto.
Los principales aspectos a considerar son los siguientes según este modelo son:
  • · Objetivos educativos que se pretenden
  • · Contenido: temas
  • · Actividades que se ofrecerán a los usuarios: tipos, interacción, tutorización
  • · Entorno audiovisual y navegación.
  • · Documentación que acompañará al material.
  • · Sistema de tele formación (si se estima interesante ofrecer también un sistema de apoyo pedagógico a través de Internet.
Marques plantea que las ideas que surgen por libre iniciativa de los diseñadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas:
  • · Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
  • · Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.


3. Instrumentos:

Marqués considera que en la elaboración del diseño se pueden utilizar diversos instrumentos, en relación a esto plantea la técnica del “brainstorning” orientada al desarrollo de la creatividad, la cual permite al equipo multidisciplinario la búsqueda de nuevas ideas sobre “el que y el cómo del programa que se pretende elaborar” .
Al respecto de esta técnica Marqués (2000) expone que es necesario tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores considerando especialmente aspectos pedagógicos y funcionales. Dentro de ello se destacan las siguientes:
  • · Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material.
  • · Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
  • · Las posibles actividades interactivas.
  • · El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general.
Dentro de esta técnica se permite una flexibilidad, alternado momentos de total creatividad y otros donde se generen y aporten ideas que estén enmarcadas en constituir características específicas del diseño funcional a elaborar o en elaboración.



4- Estudio de Viabilidad y Marco General del Proyecto:

En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos y comerciales.
Determinación del marco del proyecto
Depende de la factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución, especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo.


5- Guión Multimedia


El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos:

  • - Características generales: justificación, temática, objetivos, contenidos que se tratan, destinatarios, breve descripción, tipología y usos posibles, rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...), integración curricular (contextos de utilización), plataforma de usuario.
  • - Mapa de navegación: aquí se contempla diagrama general del programa, descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros ajustables, diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno).
  • - Sistema de navegación: se establecen tres tipos de navegación: lineal, jerárquica y libre. Dentro de los elementos de navegación se encuentran: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales. Uso de metáforas que facilitan la comprensión de la navegación, sistema de ayuda.
  • Así mismo se establecen como uso de periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces, entre otros. La forma de comunicación será por selección de respuesta (menús, listas, entre otros), por producción de respuesta (mover elementos por la pantalla, escribir, dibujar, etc)
  • - Entorno audiovisual: vinculado con el diseño gráfico de las pantallas aquí se toma en cuenta elementos básicos (títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo, entre otros). Así mismo se considera el estilo y lenguaje, tipografía, color y composición.
6- Creación de los contenidos: Se encuentra subdivida en:

6.1. Contenidos: El cometido del grupo de especialista en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia. Además de ello se considerará la base de dato principal y las complementarias del programa.


6.2. Documentación: Ésta estará a cargo de profesores especialista en las temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos, los cuales deben incluir: Una ficha resumen, un manual instructivo, una guía didáctica y/u otros materiales complementarios que sea necesarios. 

7. Elaboración del prototipo ALFA-Test


El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material. En esta fase se propone considerar los siguientes trabajos: 
  • · Fase de análisis
  • · Fase de programación
  • · Producción de los elementos audiovisuales.
  • · Digitalización de los elementos audiovisuales
  • · Integración de los elementos

8. La Evaluación interna:

Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos. En esta fase es importante tener en cuenta:
· Aspectos técnicos
· Aspectos pedagógicos
· Aspectos funcionales.

9. Elaboración de la versión BETA-Test

Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.


10. Evaluación Externa


La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.

Ésta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:
  • · Personal técnico
  • · Profesores
  • · Estudiantes, usuarios finales

11. Versión final 1.0

A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.











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